Jan 02, 2024
Vuoi che i MMORPG eliminino i materiali di consumo?
Steven Weber Posted: May 13, 2023 10:00 AM ET Category: Columns 0 In the
Steven Weber Inserito: 13 maggio 2023 10:00 ET Categoria: Colonne 0
Negli scenari tentacolari e coinvolgenti dei MMORPG, i materiali di consumo sono da tempo parte integrante dell'esperienza di gioco. Che si tratti di una pietra per affilare in Guild Wars 2, di una potente pozione in Final Fantasy XIV (FFXIV) o di un potenziamento temporaneo in New World, i materiali di consumo spesso aggiungono un livello di strategia e profondità a questi giochi. Tuttavia, essendo qualcuno che li usa raramente a meno che non venga specificatamente istruito a farlo, spesso pongo la domanda: i MMORPG hanno davvero bisogno di materiali di consumo e, in caso contrario, dovrebbero eliminarli del tutto?
Prima di immergerci troppo nel dibattito, diamo un'occhiata ai materiali di consumo comunemente presenti nei MMORPG. La forma più popolare sono i potenziamenti a breve termine, in genere cibo, bevande o miglioramenti del combattimento. Questi potenziamenti durano generalmente circa 30 minuti, raramente si estendono fino a un'ora senza un uso ripetuto. Forniscono un potenziamento immediato alle abilità del tuo avatar, permettendoti di ottenere un vantaggio temporaneo nel combattimento o nell'esplorazione e, secondo me, raramente valgono il tempo necessario per ricordarti di utilizzarli.
In alcuni giochi, principalmente MMORPG mobili come Blade & Soul Revolution e Black Desert Mobile, costituiscono un valido argomento per l'utilizzo di materiali di consumo, almeno sotto forma di pozioni di salute. Dato che il gioco si svolge principalmente da solo, inserire di tanto in tanto la tua pozione curativa, dove appropriato, è diventato un affare strettamente automatico. Tutto quello che devi veramente fare è assicurarti che il tuo materiale di consumo sia inserito nello slot e il tuo personaggio lo utilizzerà automaticamente quando la sua salute scende al di sotto di una soglia. Il materiale di consumo curativo in realtà non è opzionale. Tutti i giocatori che tentano di contenuti senza di essi si ritroveranno rapidamente sconfitti, e rendere questi materiali di consumo una necessità è solo una perdita di tempo e denaro, e poco altro, poiché non aggiunge nulla alla complessità o alla strategia di combattimento.
In altri giochi, come New World, la durata degli effetti consumabili può essere significativamente più breve rispetto ad alcuni degli altri giochi già menzionati, a volte scendendo nell'ambito di meno di 10 minuti. Questi vantaggi fugaci possono portare a una costante necessità di microgestire i materiali di consumo, un aspetto che alcuni giocatori trovano noioso. La domanda quindi diventa: questa spinta di breve durata merita l’attenzione che richiede? Inoltre, il contenuto richiede mai abbastanza materiali di consumo da meritare qualche attenzione ai materiali di consumo?
Spostandoci nello spettro dei giochi MMO-lite, incontriamo giochi come Fallout 76, in cui i materiali di consumo modellano il gameplay in determinate circostanze in misura molto maggiore. Qui, intere build, come quella del drogato, dipendono dall'uso frequente di sostanze specifiche. Anche se questi materiali di consumo offrono un aumento tangibile dei danni, non alterano drasticamente il corso del gioco. Esistono modi per mitigare gli effetti di "astinenza" derivanti dal non avere un flusso costante di una particolare sostanza a portata di mano, e questo banalizza la necessità di utilizzare costantemente questi elementi per rimanere in condizioni ottimali, aggiungendo anche troppa previdenza per un tale effetto. piccolo aumento della ricompensa. I vantaggi dei materiali di consumo sono davvero significativi o si tratta solo di miglioramenti minori che aggiungono poco all'esperienza complessiva del gioco?
Il problema con i materiali di consumo sta nel trovare il giusto equilibrio. Gli sviluppatori non possono progettare build di gioco esclusivamente attorno ai materiali di consumo, poiché sono spesso visti come complementari alle abilità innate di un personaggio. In giochi come FFXIV, le pozioni potrebbero essere indispensabili per i giocatori solitari che necessitano di un po' di cure extra. Tuttavia, questi materiali di consumo non definiscono il personaggio ma si limitano ad aiutarlo nelle sue avventure. Sembra più che la chiave risieda nella progettazione ponderata del gioco. Gli sviluppatori devono garantire che i materiali di consumo offrano un valore sufficiente per garantirne l’inclusione, evitando al tempo stesso un eccessivo affidamento su di essi. Se i materiali di consumo non possono migliorare il gameplay senza sopraffarlo o costringere i giocatori a fare affidamento su di esso, allora i MMORPG dovrebbero concentrarsi solo su un gioco di squadra più coeso invece di contemplare sistemi di consumo contorti che i giocatori raramente utilizzano.